爱游戏首页:《镇魂街:武神躯》大焦热测试结束寄语

参与此次测试的全体镇魂将们:

大家好,我是外卖员小曹。为期8天的《镇魂街:武神躯》全平台删档测试将在今天下午18点正式结束。各位镇魂将们有没有在游戏中领略到镇魂街世界的魅力呢?

这次测试对我们而言是一次机会——与屏幕前每个玩家用“游戏”交流的机会。我们开发团队长时间闷头在工作上,对抗着疫情和自己的发量,只想着让游戏更早一天做好,更多一些完善。但“闭门造车”的担忧,也从始至终没有消散过。

所幸游戏来的比发际线退的速度快,终于有了能拿得出手的版本。于是也就有了这次测试,有了这个用游戏和大家交流沟通的机会。

测试期间,我们当然收到了许多玩家表达的质疑和不满。

为什么要把寄灵人和守护灵分成两个系统?

都2021年了,还搞这种卡牌回合制玩数值,不思进取?

说是还原原作,除了照搬动漫以外,寄灵人居然能带别人的守护灵,这也能叫还原?

等等等等。

可能有些玩家会愤而不平准备码字,但请先让小曹和大家聊一聊吧。毕竟努力在市场大环境中,尝试加入些“小想法”的是我们。

【关于双角色】

了解《镇魂街》这部作品的小伙伴应该都知道,世界观设定中寄灵人可以召唤守护灵一同作战,但人灵彼此间的技能、装备等,显然不可交换使用。就像忍者与通灵兽之间——有羁绊,但也有种族设定上的本质差别。

正是基于此点考量,我们设计了双角色系统来体现人灵有别:守护灵是只有被“召唤”才能出现的“替身”;即使战败也不影响寄灵人继续战斗。这样的设计更符合原作中寄灵人“驱使”守护灵的设定。为了体现双角色优势,我们设计出两套独立的数值系统,让人和灵的培养、成长都能具备自己的特色,充分发挥出阵容搭配、流派选择等战术策略的游戏魅力。也避免了同一套装备人灵互穿,同一招技能人灵共用这类“出戏感”。当然我们也在平衡材料产出和素材需求,设置了多种材料获取途径,努力减轻双线培养可能给玩家带来的繁琐压力。一切的“小心思”都是出于我们的“固执”——双角色或许不适合大环境想做的游戏,但却适合我们想做的镇魂街世界。

【关于卡牌回合制】

对游戏玩法的讨论,本质上是见仁见智的主观思想博弈。没人能够判断一款游戏只有某玩法最适合。多少玩家把玩法单一的游戏玩出了“原价卖厂商亏”的花样。我们也一直认为,没有“不思进取”的游戏玩法,只有尚未发现的游戏乐趣。

卡牌回合制也是如此。《镇魂街》特色之一就是热血的招式对轰。我接你一招不死,反手一个更强的技能甩过去反杀。相比ACT或者MMO类的即时制战斗,显然回合制更有那味儿。而选择卡牌类型,是为了让玩家亲手收集到喜欢的角色,并依靠策略指挥作战享受乐趣。我们也加入了不同于传统卡牌回合制的特别玩法,比如随机获取灵气的设定,如同“发牌员”一般增加了不确定性。同时经过美术细致打磨的卡牌造型,不仅还原了动漫形象,还将浓浓的中国风和现代元素进行融合,给玩家带去卡牌回合制游戏独有的美术体验。

【关于还原】

在还原方面,玩家的褒贬不一。很多了解原著的玩家表达了有“左右横跳”的感觉。一方面因为游戏还原了剧情和漫画相当过瘾;另一方面却又让寄灵人可以搭配别的守护灵“背叛”了原作。而其他类型玩家的意见也同样简单:游戏放了不少动画漫画,是不是有点偷懒嫌疑;游戏的人与灵的确能自由搭配,阵容组合很丰富很满足。

我们希望的还原,从来都是基于游戏性而谈。剧情内容,是体现游戏深度和“独特感”的竖梁。是区别于其他游戏,能同时展现镇魂街和游戏自身两者魅力的内核。因此在这方面我们不遗余力地呈现原作剧情,复刻经典场面,才能时刻带给玩家一种不出戏、不剥离的依附感;而阵容搭配,是丰富游戏广度和“策略感”的横梁。是游戏的趣味点所在。这方面照搬原作的人灵绑定,显然会限制玩家发散性思维,使战斗套路化模板化,不利于游戏的延展。因此我们允许寄灵人搭配别的守护灵,来体现玩家的个性,并且对那些原著绑定的角色也设计了专属“羁绊技”,并没有完全拆掉原作设定。毕竟我们一直坚持——还原有没有价值,只体现在是否更有利于游戏,仅此而已。

这次的测试,我们制作团队认认真真在几大平台上收集了玩家所有的反馈信息,现在正进行内容整理汇总,并很快着手进行改进。我们感谢每一个为游戏而发声的镇魂将。无论是褒是贬,是赞是否,都是这次“交流”的收获成果。今日下午18点,此次测试的服务器将正式关闭,但我们坚信,也请你们相信,下一次的见面,《镇魂街:武神躯》会变得更好。而这场见面,也许并不会太迟。

新年将至,再次衷心感谢每一位参与测试,提供宝贵意见的镇魂将们。期待大家继续支持《镇魂街:武神躯》。小曹在这里提前祝愿大家新年快乐,万事如意!别忘了关注各路官方社区,掌握第一手资讯,参与当月现金福利活动哟。

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